वाइल्ड हार्ट्स इंटरव्यू: मैजिकल बिल्डिंग्स, एक ओपन वर्ल्ड, एंड व्हाई इट बीइंग रिलीजिंग सो सून

जंगली दिल ईए और कोई टेकमो का मॉन्स्टर हंटर का जवाब। यह फंतासी लड़ाई और विशाल मालिक जानवरों का एक परिचित मिश्रण है, लेकिन कुछ कम परिचित जादुई इमारतों और जाल सेटिंग्स में फेंकता है।

बाहर 17 फरवरीओमेगा फ़ोर्स और मॉन्स्टर हंटर जैसे दोनों खेलों के प्रशंसकों के लिए थोड़ा आश्चर्य की बात है, और पहला ट्रेलर देखने के बाद भी अभी भी बहुत कुछ सीखना बाकी है। ताकुतो एडगावा के साथ हमारा एक विशेष साक्षात्कार था।

राजवंश योद्धा डेवलपर्स एक नया राक्षस शिकार खेल (फिर से) क्यों बना रहे हैं, और यह एक खुली दुनिया क्यों है, निर्माण प्रणाली है अर्थ Fortnite के समान।

आईजीएन: ओमेगा फोर्स अपने योद्धाओं/योद्धाओं के खेल के लिए सबसे अच्छी तरह से जाना जाता है, लेकिन यह उस दृष्टिकोण से एक बड़ा प्रस्थान जैसा लगता है। वाइल्ड हार्ट्स के लिए क्या विचार आया?

Kotaro Hirata: यह परियोजना एक जापानी शैली के शिकार खेल को बनाने के प्रयास के रूप में शुरू हुई, जिसका आनंद दुनिया भर के खिलाड़ियों की नई पीढ़ी को मिलेगा। यह विशेष रूप से शिकार के खेल विकसित करने के मेरे अनुभव से आता है। टौकिडेन श्रृंखला.

एक नई पीढ़ी के लिए एक जापानी शैली के शिकार खेल को बनाने का लक्ष्य शुरू से अंत तक सुसंगत था, लेकिन इस मूल विचार को साकार करना रातोंरात नहीं हुआ। हमने जिन चुनौतियों का सामना किया उनमें से एक सार्वभौमिक अपील के साथ कुछ अनोखा बनाना था जिसे दुनिया भर के खिलाड़ियों द्वारा स्वीकार किया जाएगा। इसे प्राप्त करने के लिए, हमने कई पुनरावृत्तियों पर प्रोटोटाइप और पुनरावृत्ति करने में बहुत लंबा समय बिताया।

परियोजना का मूल विचार केमोनो था, प्रकृति और जानवरों का एक संलयन। और कराकुरी, एक क्राफ्टिंग तत्व जिसे विशेष रूप से इस खेल के शिकार तत्वों से मेल खाने के लिए जोड़ा गया था। इन मूल विचारों से पैदा हुए, हम मानते हैं कि वाइल्ड हार्ट्स एक शिकार का खेल है जो एक नया और नया अनुभव प्रदान करता है।

IGN: आप सही कह रहे हैं, यह पिछली Toukiden श्रृंखला के समान है। आपको ऐसा क्यों लगा कि टौकिडेन की अगली कड़ी के बजाय यह एक नया आईपी होना चाहिए?

Takuto Edagawa: Wild Hearts Toukiden श्रृंखला की तुलना में अधिक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करना चाहता था। जंगली दिल निश्चित रूप से एक जापानी शैली के शिकार खेल के रूप में टौकिडेन के साथ कुछ समान है। हालांकि, वाइल्ड हार्ट्स के मूल पहलू, जैसे कि क्या शिकार करना है, युद्ध प्रणाली, विश्व सेटिंग और दृश्य प्रस्तुति, टौकिडेन से अलग हैं।

“कराकुरी Fortnite की क्राफ्टिंग दिशा से अलग है जहाँ आप विशाल संरचनाएँ बना सकते हैं।”


IGN: क्या आप ट्रेलर में दिखाए गए बिल्डिंग सिस्टम का वर्णन कर सकते हैं? क्या आप केवल शिकार के उपकरण बनाते हैं, या आप Fortnite जैसी संरचनाओं का निर्माण कर सकते हैं?

केएच: खिलाड़ी एक प्रकार के शिल्प का उपयोग करके शिकार करते हैं जिसे काराकुरी कहा जाता है। यह एक प्राचीन तकनीक है जो आपको शक्तिशाली जानवरों से लड़ने के लिए अत्यधिक लचीले और रचनात्मक शिकार के मैदान बनाने की अनुमति देती है। कराकुरी कई प्रकार की होती हैं, जैसे कि वे जो युद्ध के दौरान तुरंत बनाई जा सकती हैं, जिन्हें नई कराकुरी बनाने के लिए जोड़ा जा सकता है, और वे जो शिकार का मैदान बनाने के लिए विभिन्न सामग्रियों का पूरा उपयोग करती हैं।

काराकुरी इस खेल में शिकार की लड़ाई और अन्वेषण की स्वतंत्रता और संभावनाओं का विस्तार करता है, इसलिए Fortnite की क्राफ्टिंग दिशा के विपरीत जहां आप बड़े पैमाने पर संरचनाएं बना सकते हैं।

IGN: एक बात जो ट्रेलर से बहुत स्पष्ट नहीं है वह है युद्ध प्रणाली। क्या यह एक मुसौ गेम का ढीला, अधिक मुक्त मुकाबला होगा, या मॉन्स्टर हंटर के वजन और आवश्यक सटीकता के करीब होगा?

केएच: वाइल्ड हार्ट्स में एक युद्ध प्रणाली है जो जानवरों के साथ गहरी लड़ाई और उच्च स्तर की स्वतंत्रता के साथ विभिन्न प्रकार की क्रियाओं को जोड़ती है।

खिलाड़ी न केवल वर्तमान एक्शन गेम्स जैसे डैशिंग, जंपिंग, ग्रेपलिंग, स्लाइडिंग आदि के लिए आवश्यक क्रियाएं कर सकते हैं, बल्कि काराकुरी सिस्टम का पूरा उपयोग करके एक्शन के प्रदर्शन को और बेहतर बना सकते हैं। दूसरी ओर, केमोनो, जो प्रकृति और जानवरों का एक संलयन है, खिलाड़ी को कई तरह के हमलों से घेरता है जो असली जानवर नहीं कर सकते।

वाइल्ड हार्ट्स के साथ, खिलाड़ी किसी भी योद्धा श्रृंखला या शिकार शीर्षक के विपरीत एक नए तरह के मुकाबले का अनुभव करेंगे, जिसे उन्होंने पहले देखा है।

IGN: क्या यह एक खुली दुनिया का खेल है या दुनिया को जोनों में विभाजित किया गया है?

TE: Wild Hearts एक ज़ोन-आधारित प्रणाली का उपयोग करता है। हम मानते हैं कि शिकार के खेल के लिए यह एक बड़ा फायदा है जहां खिलाड़ी बार-बार शिकार करते हैं। प्रत्येक अलग क्षेत्र एक विशाल क्षेत्र है, और खिलाड़ी कराकुरी का उपयोग करके क्षेत्र में लगभग किसी भी बिंदु तक पहुंच सकते हैं, इसलिए इसका आनंद एक खुली दुनिया के खेल की तरह लिया जा सकता है जहां आप सक्रिय रूप से दुनिया का पता लगाते हैं।

IGN: आपने अधिकतम 3 प्लेयर को-ऑप क्यों चुना?

TE: मूल रूप से, हम चार-खिलाड़ी सह-ऑप के बारे में सोच रहे थे। हालांकि, विकास के दौरान, हमने महसूस किया कि काराकुरी की शक्ति के कारण तनाव और सहकारी युद्ध के बीच संतुलन बनाए रखने के लिए 3-खिलाड़ियों का मुकाबला सबसे अच्छा तरीका था। हमने यह भी माना कि 3 लोगों के लिए एक साथ मिलना आसान होगा।

IGN: यह पहला ओमेगा फोर्स गेम था, और क्या पिछली पीढ़ी के कंसोल पर बनाना असंभव महसूस हुआ?

केएच: मुझे लगता है कि वाइल्ड हार्ट्स के प्रमुख पहलुओं में से एक सामंती जापान से प्रेरित एक काल्पनिक और अनोखी दुनिया है। हमने महसूस किया कि दुनिया को और अधिक आकर्षक बनाने के लिए हमें मौजूदा प्लेटफॉर्म के प्रदर्शन को अधिकतम करने की जरूरत है।

विशेष रूप से, हमने खेल में उच्च-रिज़ॉल्यूशन फ़ील्ड, जानवर और ऑब्जेक्ट रखे हैं, जिसमें अधिक सटीक अप्रत्यक्ष प्रकाश व्यवस्था और वातावरण को बेहतर बनाने के लिए घनत्व में वृद्धि शामिल है।

वाइल्ड हार्ट्स ने नई तकनीक के इस्तेमाल की चुनौती को स्वीकार किया। हम चाहते हैं कि आप अपने काराकुरी का उपयोग रंगीन और विशाल दुनिया में स्वतंत्र रूप से घूमने के लिए करें।

“वाइल्ड हार्ट्स के साथ, खिलाड़ी किसी भी योद्धा श्रृंखला या शिकार शीर्षक के विपरीत एक नए तरह के मुकाबले का अनुभव करेंगे जो उन्होंने पहले देखा है।”


IGN: Koei Tecmo स्टूडियो के अधिकांश कार्यों को स्वयं प्रकाशित करता है। ईए इस परियोजना में क्यों शामिल हुआ?

केएच: हम एक ऐसा शिकार गेम बनाना चाहते थे जिसका दुनिया भर के खिलाड़ी आनंद ले सकें। ईए न केवल अंतरराष्ट्रीय प्रकाशन में बहुत मजबूत है, बल्कि वाइल्ड हार्ट्स में अनुभव और महान योगदान का खजाना भी है, और हम यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत गंभीर हैं कि हमारा खेल वैश्विक दर्शकों तक पहुंचे।

IGN: वाइल्ड हार्ट्स की घोषणा इसी महीने की गई थी, लेकिन यह फरवरी में आ रही है। वाइल्ड हार्ट्स पर टीम कितने समय से काम कर रही है और इसे इतने लंबे समय तक गुप्त क्यों रखा गया है?

केएच: गर्भाधान और योजना के चरणों से गिनती करते हुए, मैं चार साल से वाइल्ड हार्ट्स पर काम कर रहा हूं। मैं हमेशा खिलाड़ियों को इस खेल के बारे में बताना चाहता था, और मुझे लगा कि घोषणा और रिलीज के बीच का समय जितना कम होगा, खिलाड़ियों के लिए प्रतीक्षा समय उतना ही कम होगा और खेल में उनकी दिलचस्पी उतनी ही अधिक होगी।

IGN: क्या यह अधिक मुख्यधारा के पश्चिमी दर्शकों के लिए अपील करने का एक सचेत प्रयास है?

TE: हम इस तथ्य के प्रति बहुत सचेत हैं कि हम चाहते हैं कि अधिक लोग पश्चिम में हमारे खेल खेलें, और हमें पश्चिमी दृष्टिकोण से बहुत सारे विवरणों पर ईए से बहुत अधिक प्रतिक्रिया मिली है। , आपको यह जानने में मदद करता है कि कहां अपने खेल को समायोजित करने के लिए।

हालांकि, जब मूल डिजाइन की बात आती है, तो मुझे नहीं लगता कि यह पश्चिमी लोगों के लिए है, और एक जापानी डेवलपर के रूप में, मैं उन चीजों को बनाने की कोशिश करता हूं जो मुझे दिलचस्प लगती हैं। ईए सहमत है और वास्तव में हमारी रचनात्मकता का सम्मान करता है।

जो स्क्रेबेल्स IGN के समाचार के कार्यकारी संपादक हैं।उसका पीछा ट्विटरकोई सुझाव? संभावित कहानियों के बारे में बात करना चाहते हैं?कृपया एक ईमेल भेजें newstips@ign.com.

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